Описание DG Script
В этом документе описывается возможности DG Script и особенности его использования в МПМ “Былины”. Документ в основном предназначен для начинающих разработчиков зон для МПМ “Былины”, а так же для других МПМ.
История
01.07.2002 0.1 Начальная версия
02.07.2002 0.2 Исправлены орфографические ошибки
19.07.2002 0.3 Добавлено поле char.group
Добавлены примеры триггеров
Еще раз исправлены орфографические ошибки
11.08.2002 0.4 Код МПМ “Былины” приведен в соответствие с документом
Добавлены описания dg_affect и dg_cast
Добавлено поле random.num(num)
Добавлены примеры триггеров
Исправлены
множественные ошибки в описаниях функций DG Script set, eval, extract, makeuid, calcuid, unset и др.
Содержание
Что
такое DG Script............................................................................................................................................................ 2
Триггеры DG SCRIPT.............................................................................................................................................................. 2
Объекты и триггеры.......................................................................................................................................................... 2
Типы триггеров для мобов......................................................................................................................................... 3
Random / Global.................................................................................................................................................................... 3
Bribe......................................................................................................................................................................................... 3
Memory..................................................................................................................................................................................... 4
Greet / Greet-All / Greet PC / Greet-All PC....................................................................................................................... 4
Income / Income PC............................................................................................................................................................... 4
Entry......................................................................................................................................................................................... 4
Command................................................................................................................................................................................. 5
Speech...................................................................................................................................................................................... 5
Act............................................................................................................................................................................................. 5
Fight......................................................................................................................................................................................... 5
Damage.................................................................................................................................................................................... 5
Hit.............................................................................................................................................................................................. 6
Percent..................................................................................................................................................................................... 6
Receive..................................................................................................................................................................................... 6
Death........................................................................................................................................................................................ 6
Load.......................................................................................................................................................................................... 6
Типы триггеров для предметов............................................................................................................................... 7
Random.................................................................................................................................................................................... 7
Timer......................................................................................................................................................................................... 7
Get............................................................................................................................................................................................. 7
Command................................................................................................................................................................................. 7
Wear.......................................................................................................................................................................................... 8
Remove..................................................................................................................................................................................... 8
Drop.......................................................................................................................................................................................... 8
Give........................................................................................................................................................................................... 8
Load.......................................................................................................................................................................................... 9
Pick........................................................................................................................................................................................... 9
Unlock / Open......................................................................................................................................................................... 9
Lock / Close............................................................................................................................................................................. 9
Greet-All PC............................................................................................................................................................................ 9
Типы триггеров для комнат.................................................................................................................................... 10
Reset....................................................................................................................................................................................... 10
Random / Global.................................................................................................................................................................. 10
Enter / Enter-PC................................................................................................................................................................... 10
Command............................................................................................................................................................................... 10
Speech.................................................................................................................................................................................... 11
Drop........................................................................................................................................................................................ 11
Pick......................................................................................................................................................................................... 11
Unlock / Open....................................................................................................................................................................... 11
Lock / Close.......................................................................................................................................................................... 12
Общие правила для триггеров............................................................................................................................... 12
Переменные DG Script...................................................................................................................................................... 13
Классы переменных и контекст сценария.................................................................................................... 13
Типы данных DG Script................................................................................................................................................ 14
Строка.................................................................................................................................................................................. 15
Число..................................................................................................................................................................................... 15
Направление........................................................................................................................................................................ 15
Список................................................................................................................................................................................... 15
Уникальный
идентификатор (UID).............................................................................................................................. 15
Значения переменных.................................................................................................................................................. 15
Автозамена команд........................................................................................................................................................... 16
Встроенные переменные.................................................................................................................................................. 16
Текстовая обработка....................................................................................................................................................... 17
Поля переменных моба...................................................................................................................................................... 18
Поля переменных
предмета............................................................................................................................................ 21
Поля переменных комнат................................................................................................................................................. 23
Команды DG Script........................................................................................................................................................... 23
Замена переменных...................................................................................................................................................... 23
Вычисление выражений.............................................................................................................................................. 24
Управляющие конструкции.................................................................................................................................... 24
Оператор условия.............................................................................................................................................................. 24
Операторы цикла.............................................................................................................................................................. 24
Оператор выбора.............................................................................................................................................................. 25
Функции
DG Script............................................................................................................................................................ 25
Примеры триггеров.......................................................................................................................................................... 29
В МПМ “Былины” происходит много различных событий: кто-то вошел в комнату, пользователь ввел команду, кто-то кого-то ударил, кто-то умер и т.д. Для разнообразия игры и внесения дополнительных возможностей многим таким событиям можно назначить обработчики. При этом не нужно каждый раз перекомпилировать саму программу “Былины”, имеется специальный язык сценариев, который позволяет разработчикам новых зон кодировать обработчики и назначать их на различные события в создаваемых ими зонах. При этом не обязательно знать какие-либо языки программирования (хотя их знание может помочь). Язык DG Script специально разработан для решения задачи создания обработчиков событий в МПМ “Былины” и его средства позволяют эффективно и быстро решить задачу.
В МПМ “Былины” можно выделить три основных типа объектов:
1. существа, населяющие мир (как монстры, так и игроки);
2. предметы;
3. комнаты.
Для каждого из типа объектов, существует свое множество событий, для которых можно составить функции-обработчики. Каждая функция-обработчик события называется триггером. Предполагается, что при возникновении события активизируется триггер, выполняет определенные действия и завершается. Однако существуют специальные возможности языка DG Script, которые позволяют затягивать исполнение триггера на большие промежутки времени.
Ниже описаны все типы событий для каждого типа объекта (персонаж, предмет, комната). Каждый триггер (обработчик события) характеризуется конкретным набором параметров, которые необходимо определить при создании триггера. К этим параметрам относятся:
1. Объект, которому назначается триггер, может быть мобом, предметом или комнатой.
2. Тип триггера – определяет событие, на которое активизируется триггер.
3. Числовой аргумент (NArg) – параметр, определяемый создателем триггера. Смысл зависит от типа триггера. Не все триггеры используют этот параметр.
4. Строковый аргумент (Argument) – параметр, определяемый создателем триггера. Смысл зависит от типа триггера. Не все триггеры используют этот параметр.
5. Стандартные локальные переменные – создаются системой автоматически при запуске триггера. Зависят от типа триггера. Подробнее узнать о типах локальных переменных можно в разделе Переменные DG Script.
6. Возвращаемое значение. По умолчанию все триггеры возвращают числовое значение 1. Возвращаемые значения некоторых типов триггеров игнорируются.
Возвращаемым значениям триггеров необходимо уделить немного внимания. Единственное значение, которое может вернуть триггер – значение, устанавливаемое оператором return. Не пытайтесь повлиять на процесс протекания игры, изменяя локальные переменные триггера. Например, заменив для command триггера локальные переменные cmd и arg, вы НЕ СМОЖЕТЕ тем самым изменить введенную команду. Большинство триггеров вызывается в процессе достаточно сложной стандартной процедуры обработки события в мире. Триггер может быть вызван в начале этой процедуры, в конце или середины – это зависит от типа триггера и объекта, к которому он прикреплен. В описании возвращаемого значения для многих триггеров указано продолжить обработку. Это обозначает, что в этом случае встроенная стандартная процедура обработки события продолжит свое выполнение и при этом не обязательно действие завершится успешно. В противном случае, обычно выполнение стандартной процедуры прекращается, т.е. действие завершается неуспешно.
Событие: Периодически, примерно каждые 13 сек. Если для Random триггера не установлен тип Global, для запуска необходимо наличие хотя бы одного PC в зоне с мобом. В противном случае (Global установлен) наличие PC в зоне с мобом не требуется.
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: Нет
Событие: Мобу, к которому “прикреплен” триггер, дали деньги.
NArg: Минимальное количество денег, которое нужно дать, чтобы триггер запустился.
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: actor UID существо, дающее деньги
amount число количество даваемых денег
Событие: Мобу, увидел того, кого раньше запоминал. Вызывается как в случае, если моб зашел к жертве в комнату, так и наоборот.
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: actor UID идентификатор персонажа из памяти.
Примечание
(от автора): Не ясно, почему для случая захода жертвы в комнату к мобу не
создается переменной направления входа, как в обычном Greet
триггере. То же самое и про вход моба в комнату.
Событие: К мобу кто-то вошел, а именно
Greet – PC или NPC, которого моб видит
Greet-All – PC или NPC (моб может не видеть вошедшего)
Greet PC – PC, которого моб видит
Greet-All PC– PC (моб может не видеть вошедшего)
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Используется, но непонятно как :)
Локальные переменные: actor UID идентификатор вошедшего персонажа
direction направление откуда вошел персонаж, если такой переменной нет, то персонаж просто появился в комнате.
Примечание
(от автора): на мой взгляд, введение Great
PC и Great-All PC лишнее, т.к. сделать проверку на тип вошедшего персонажа в
триггере достаточно просто, и зачем нужны дополнительные типы триггеров не
очень понятно.
Событие: Моб вошел в комнату / в которой есть хотя бы один видный ему PC.
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: actor UID идентификатор последнего PC в комнате (для Income PC)
direction направление откуда вошел моб, если такой переменной нет, то моб просто появился в комнате.
Событие: Моб пытается войти в комнату (но еще не вошел).
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – моб не сможет войти в комнату
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: Нет
Примечание
(от автора): Хоть бы сказали, в какую комнату хочет моб войти. А то вообще не
понятно.
Событие: Кто-то пытается выполнить команду
NArg: Способ сравнения команды с текстовым образцом
0 – аргумент - фраза (список фраз)
1 – аргумент - слово (список слов)
другой – точное совпадение.
Argument: Образец команды. Если образец начинается с символа ‘*’, то триггер будет запускаться на любую команду, независимо от значения NArg.
Возвращаемое значение: == 0 – команда не обработана, продолжить стандартную интерпретацию
<> 0 – команда обработана
Локальные переменные: actor UID выполняющий команду персонаж
cmd строка команда, на которую сработал триггер
arg строка аргументы команды
Примечание
(от автора): Слабо понятно, зачем команду сравнивать с фразой.
Событие: Кто-то что-то сказал в комнате с мобом
NArg: Способ сравнения сказанного с текстовым образцом
0 – аргумент - фраза (список фраз)
1 – аргумент - слово (список слов)
другой – точное совпадение.
Argument: Образец сказанного. Если образец начинается с символа ‘*’, то триггер будет запускаться на любую фразу, независимо от значения NArg.
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: actor UID выполняющий команду персонаж
speech строка сказанная фраза целиком
TBD (MTRIG_ACT)
Событие: Для моба начинает очередной раунд боя (его очередь атаковать)
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется.
Возвращаемое значение: 1 – моб будет выполнять необходимые действия
0 – моб пропустит раунд
Локальные переменные: actor UID персонаж, с которым дерется моб
Примечание
(от автора): Описанная функциональность триггера может отличаться от
реализованной в МПМ “Былины”.
Событие: Моб получил повреждение
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется.
Возвращаемое значение: Реально получаемые повреждения. 0 – моб не будет поврежден.
Локальные переменные: damager UID наносящий повреждения персонаж
amount число размер повреждений
weapon UID оружие, которым наносятся повреждения
skill строка заклинание или умение, наносящее повреждения
Примечание
(от автора): Описанная функциональность триггера может отличаться от
реализованной в МПМ “Былины”.
Событие: Моб наносит повреждение противнику
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется.
Возвращаемое значение: Не используется.
Локальные переменные: victim UID персонаж, которому наносятся повреждения
amount число размер повреждений
weapon UID оружие, которым наносятся повреждения
skill строка заклинание или умение, наносящее повреждения
Примечание (от автора):
Описанная функциональность триггера может отличаться от реализованной в МПМ
“Былины”.
TBD (MTRIG_HITPRCNT)
Событие: Мобу пытаются дать предмет.
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – моб не станет брать предмет
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID идентификатор дающего предмет мобу
object UID передаваемый предмет
Событие: Моб умер
NArg: Не используется
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – посмертного крика не будет
<> 0 – посмертный крик моба будет слышен
Локальные переменные: actor UID убийца
Примечание
(от автора): Формально код рассчитан на вызов триггера при отсутствии убийцы
(ну мало ли возможностей самому умереть). Однако вызов процедуры оформлен так,
что без убийцы этого не произойдет. Непонятно почему.
Событие: Моб создан и загружен в мир.
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: Нет
Событие: Периодически, примерно каждые 13 сек.
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: Нет
Событие: Истек таймер предмета
NArg: Не используется
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: Нет
Примечание
(от автора): обработка триггера в коде странная, не используйте этот триггер.
Событие: Предмет поднимают с земли или берут из контейнера
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – предмет не возьмется
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID идентификатор берущего
Событие: Кто-то пытается выполнить команду рядом с предметом
NArg: Битовая маска местонахождения предмета
1 – предмет должен находиться в экипировке выполняющего команду
2 – предмет должен находиться в инвентаре выполняющего команду
4 – предмет должен находиться в одной комнате с выполняющим команду
Argument: Образец команды. Если образец начинается с символа ‘*’, то триггер будет запускаться на любую команду, иначе начало введенной команды должно совпадать с этим параметром.
Возвращаемое значение: == 0 – команда не обработана, продолжить стандартную интерпретацию
<> 0 – команда обработана
Локальные переменные: actor UID выполняющий команду персонаж
cmd строка команда, на которую сработал триггер
arg строка аргументы команды
Событие: Кто-то пытается одеть предмет
NArg: Не используется
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – предмет не будет одет
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID персонаж, одевающий предмет
where число положение одеваемого предмета
Значения переменной where в Wear триггере предметов
<для освещения>......................................... 0
<правый указательный палец>................ 1
<левый указательный палец>................... 2
<на шее>....................................................... 3
<на груди>.................................................... 4
<на теле>....................................................... 5
<на голове>.................................................. 6
<на ногах>..................................................... 7
<на ступнях>................................................ 8
<на кистях>................................................... 9
<на руках>.................................................. 10
<щит>........................................................... 11
<вокруг тела>............................................. 12
<на поясе>.................................................. 13
<на правом запястье>.............................. 14
<на левом запястье>................................. 15
<в правой руке>........................................ 16
<в левой руке>........................................... 17
<в руках>..................................................... 18
Событие: Кто-то пытается снять предмет
NArg: Не используется
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – предмет не будет снят
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID персонаж, снимающий предмет
Событие: Кто-то пытается избавиться от предмета (бросить или положить в контейнер)
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – предмет не будет брошен
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID персонаж, избавляющийся от предмета
Событие: Кто-то пытается отдать предмет
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – предмет не будет отдан
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID кто пытается отдать предмет
victim UID кому пытаются передать предмет
Событие: Предмет создан и загружен в мир.
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: Нет
Событие: Кто-то пытается взломать предмет
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – предмет не будет взломан
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID персонаж, взламывающий предмет
Событие: Кто-то пытается отпереть/открыть предмет
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – отпереть/открыть предмет не получится
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID персонаж, выполняющий действие
mode число режим: 0-“открыть”, 1–“отпереть”.
Примечание
(от автора): переменная mode, по меньшей мере, странная. Для Open
триггеров эта переменная всегда 0, а для Unlock
– 1. И зачем нужна такая переменная?
Событие: Кто-то пытается запереть/закрыть предмет
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – запереть/закрыть предмет не получится
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID персонаж, выполняющий действие
mode число режим: 0-“закрыть”, 1–“запереть”.
Примечание
(от автора): переменная mode, по меньшей мере, странная. Для Close
триггеров эта переменная всегда 0, а для Lock
– 1. И зачем нужна такая переменная?
Событие: К предмету, лежащему на полу комнаты, вошел PC (даже невидимый)
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Используется, но непонятно как :)
Локальные переменные: actor UID идентификатор вошедшего персонажа
direction направление откуда вошел персонаж, если такой переменной нет, то персонаж просто появился в комнате.
Примечание
(от автора): триггер сделан по принципу “на безрыбье и рак - рыба”. Неужели
нельзя было сделать систему триггеров, аналогичную Greet
системе для мобов. Примечание к тому набору триггеров также относится и к этому
триггеру.
Событие: Зона, в состав которой входит комната, перегружается
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: Нет
Событие: Периодически, примерно каждые 13 сек. Если для Random триггера не установлен тип Global, для запуска необходимо наличие хотя бы одного PC в зоне, к которой принадлежит комната. В противном случае (Global установлен) наличие PC в зоне с комнатой не требуется.
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: Нет
Событие: В комнату пытаются войти [кто угодно / PC]
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен.
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – войти нельзя
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID идентификатор вошедшего персонажа
direction направление откуда вошел персонаж, если такой переменной нет, то персонаж просто появился в комнате.
Событие: Кто-то пытается выполнить команду в комнате
NArg: Способ сравнения команды с текстовым образцом
0 – аргумент - фраза (список фраз)
1 – аргумент - слово (список слов)
другой – точное совпадение.
Argument: Образец команды. Если образец начинается с символа ‘*’, то триггер будет запускаться на любую команду, независимо от значения NArg.
Возвращаемое значение: == 0 – команда не обработана, продолжить стандартную интерпретацию
<> 0 – команда обработана
Локальные переменные: actor UID выполняющий команду персонаж
cmd строка команда, на которую сработал триггер
arg строка аргументы команды
Событие: Кто-то что-то сказал в комнате
NArg: Способ сравнения команды с текстовым образцом
0 – аргумент - фраза (список фраз)
1 – аргумент - слово (список слов)
другой – точное совпадение.
Argument: Образец команды. Если образец начинается с символа ‘*’, то триггер будет запускаться на любую команду, независимо от значения NArg.
Возвращаемое значение: Не используется
Локальные переменные: actor UID выполняющий команду персонаж
speech строка сказанная фраза целиком
Событие: Кто-то в комнате пытается бросить предмет на землю
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – предмет не будет брошен
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID персонаж, бросающий предмет
object UID бросаемый объект
Примечание
(от автора): Триггер проверяется в двух случаях: бросают деньги и бросают
предмет. Деньги пропадают бесследно в случае возвращения 0. Триггер никак не
связан с переносом объекта в комнату другим способом. А упасть на пол можно
столькими способами. Есть предложение разместить этот триггер в функции obj_decay() или obj_to_room(). Короче, странный триггер, а можно было бы такого
сделать.
Событие: Кто-то пытается взломать дверь в комнате
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – дверь не будет взломана
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID персонаж, взламывающий дверь
direction направление направление взламываемой двери
Событие: Кто-то пытается отпереть/открыть дверь в комнате
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – отпереть/открыть дверь не получится
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID персонаж, выполняющий действие
direction направление направление двери
mode число режим: 0-“открыть”, 1–“отпереть”.
Примечание
(от автора): переменная mode, по меньшей мере, странная. Для Open
триггеров эта переменная всегда 0, а для Unlock
– 1. И зачем нужна такая переменная?
Событие: Кто-то пытается запереть/закрыть дверь
NArg: Вероятность (в процентах), что триггер будет запущен
Argument: Не используется
Возвращаемое значение: == 0 – запереть/закрыть дверь не получится
<> 0 – продолжить обработку
Локальные переменные: actor UID персонаж, выполняющий действие
direction направление направление двери
mode число режим: 0-“закрыть”, 1–“запереть”.
Примечание
(от автора): переменная mode, по меньшей мере, странная. Для Close
триггеров эта переменная всегда 0, а для Lock
– 1. И зачем нужна такая переменная?
В этом разделе будут
даны советы как нужно и как не нужно использовать триггеры. Будут приведены
самые распространенные ошибки при использовании триггеров и даны некоторые
разъяснения по поводу взаимодействия триггеров разного типа друг с другом.
1. Триггеры одного
типа для объекта.
В принципе, объекту можно назначить несколько разных триггеров для обработки одного и того же события (одинаковые триггеры назначить нельзя). Этого делать не рекомендуется, однако иногда такое решение позволяет требуемую функциональность. Поиск триггера для обработки события происходит в порядке, обратном их назначению объекту. Если подходящий триггер найден, начинается проверка его параметров (шансы вызова, аргументы и т.д.). В случае успешной проверки – триггер вызывается, иначе пропускается, и поиск триггера продолжается дальше. Все триггеры после своего завершения (с любым возвращенным значением) прекращают дальнейший поиск, за исключением MOB_COMMAND и OBJ_COMMAND (обратите внимание, что WLD_COMMAND не является исключением). Для этих триггеров происходит дальнейший поиск обработчика, если вызванный обработчик вернул 0, т.е. команда не обработана. В результате могут быть проверены все возможные обработчики команд мобов и объектов.
Примечание
(от автора): непонятно почему такой возможности лишены WLD_COMMAND триггеры.
К обсуждаемому вопросу косвенно относится проблема идентичных триггеров для разных объектов, расположенных в одном месте. Те же самые Command триггеры проверяются только до первого совпадения и если в комнате расположены несколько одинаковых мобов с триггерами Command, то выполнится только 1 триггер. Для триггеров типа MOB_GREET и OBJ_GREET проверяются триггеры всех объектов, и результат получается логическим произведением возвращаемых значений.
2. Запуск триггера
Триггер может быть на запущен не только по причине несовпадения его параметров. Еще необходимо, чтобы этот триггер не выполнялся для данного объекта. Для MOB-триггеров еще важно состояние моба, которому назначен триггер. Т.о. можно сформулировать такие правила:
1. Триггер не будет запущен, если для данного объекта он уже выполняется;
2. Для MOB-триггеров GREET, MEMORY и SPEECH моб должен бодрствовать.
3. Взаимодействие триггеров
Многие триггеры при обработке различных ситуаций работают вместе.
Например, при передаче объекта сначала вызывается OBJ_GIVE триггер и, в случае успешного его выполнения, вызывается MOB_RECEIVE триггер. Предмет будет передан, если MOB_RECEIVE триггер завершится успешно.
4. Приоритеты COMMAND триггеров
WORLD_COMMAND çвысший
MOB_COMMAND
OBJ_COMMAND
<стандартные команды>
<социалы> ç низший
5. Задержки в Death триггере
Никогда не используйте задержки в DEATH триггере. По команде паузы (wait) выполнение триггера прервется, чтобы продолжиться позднее. Моб будет уничтожен (все же это его смерть) вместе со сценарием и триггером соответственно. Т.о. вы никогда ничего не выполните после паузы в Death триггерах. Такое поведение может быть вызвано не только явными командами wait, но и их скрытыми вариантами.
Как все языки программирования DG Script обеспечивает возможность работать с переменными различных типов. Кроме того, в DG Script определяется три класса переменных, которыми определяется область видимости и время жизни переменной.
DG Script определяет три класса переменных: локальные, глобальные, мировые.
Объект может содержать несколько триггеров обработки различных событий. Множество триггеров для объекта называется сценарием. Сценарий это не просто объединение триггеров, он еще обладает некоторым контекстом и определяет время жизни глобальных переменных. Если у объекта нет ни одного триггера, у него нет сценарий со всеми вытекающими последствиями.
Локальные переменные принадлежат конкретному триггеру в сценарии объекта и существуют только во время выполнения триггера. Значения переменных между вызовами триггера не сохраняются. На эти переменные (в отличие от глобальных и мировых) не влияет контекст сценария. Все параметры, которые устанавливает программа при вызове триггера, передаются как локальные переменные. Подробнее об этих локальных переменных можно посмотреть в разделе Триггеры DG Script. Количество и размер данных локальных переменных ограничен только объемом памяти компьютера, на котором работает МПМ “Былины”.
Сценарий объекта может содержать глобальные переменные и в каждый конкретный момент времени обладать определенным контекстом. Глобальные переменные сохраняют свое значение между вызовами отдельных триггеров сценария, доступны всем триггерам данного сценария и также доступны из триггеров других (!) объектов. Идентификация глобальных переменных сценария осуществляется не только по имени, но и по значению контекста. Глобальные переменные автоматически уничтожаются при уничтожении сценария. Контекст сценария сохраняется в течение жизни сценария объекта, он одинаков для всех триггеров данного сценария и может быть изменен специальными командами DG Script.
Мировые переменные очень похожи на глобальные переменные сценария, за исключением того, что они не принадлежат ни одному сценарию и время их жизни совпадает со временем жизни мира. При этом, как и для глобальных переменных, есть возможность создания и уничтожения переменных из триггеров объектов.
Взаимодействие различных классов переменных, сценариев и контекста представлено на рисунке.
Локальные переменные сценария идентифицируются только по имени. Происходит сравнение имен с учетом регистра. Контекст сценария позволяет индексировать мировые переменные и глобальные переменные сценария (на локальные переменные контекст сценария не влияет). Каждую переменную перечисленных классов идентифицирует пара имя:контекст. Общим контекстом называется значение контекста равное 0. При поиске переменной проверяется совпадение и имени (сравнение с учетом регистра), и контекста переменной. Имя должно совпасть обязательно, а контекст проверяется сложнее. Сначала ищется переменная с запрошенным контекстом:
а) Если такой переменной не оказывается и запрошенный контекст == 0, то сообщается, что переменной нет.
б) Если такой переменной не оказывается и требуемый контекст <> 0, то производится попытка поиска переменной в общем контексте (контекст = 0).
Рисунок. Алгоритм поиска глобальной/мировой переменной.
Область видимости переменных, если явным образом не указан тип доступа, следующая:
1. Поиск локальной переменной триггера
2. Поиск глобальной переменной сценария с текущим контекстом сценария
3. Поиск мировой переменной с текущим контекстом сценария
Значения всех переменных в DG Script – текстовые строки. Но в зависимости от оператора, содержимого строки и т.д. можно выделить типы данных переменных DG Script.
Строка – всеобъемлющий тип данных DG Script. Как было сказано выше, значения всех переменных представляют собой текстовые строки. При этом в этих строках могут содержаться разделители, знаки арифметических действий, различные непечатные символы и т.д. Т.е. переменная DG Script может принимать практически любое значение и значение любой переменной можно рассматривать как текстовую строку и выполнять с ней операции, как с текстовой строкой.
Текстовая строка, представляет собой запись целого со знаком, является числом. Числа достаточно часто используются в DG Script, поэтому имеет смысл выделить их в отдельный тип данных.
Некоторым триггерам передается параметр-направление. Тип данных направление – это строка, которая представляет собой одно из слов: north, east, south, west, up, down.
Текстовую строку можно рассматривать как список. Элементами этого списка являются части строки, разделенные пробелами. Т.о. просто слово является списком из одного элемента. Пустая строка – пустой список.
Все объекты мира (персонажи, мобы, предметы, комнаты) имеют свой уникальный идентификатор, по которому можно однозначно установить объект, о котором идет речь. DG Script позволяет переменным иметь значениями уникальные идентификаторы. Такой тип данных называется UID. ВНИМАНИЕ: UID это не ЧИСЛО. UID это особое текстовое представление уникального идентификатора (ссылки) на объект мира. Однако существуют специальные возможности преобразования UID в число и обратно.
Переменные заменяются на их значения в процессе “подстановки значений” (см. раздел Команды DG Script). На место переменной в строку вставляется ее значение. Для того чтобы текст был интерпретирован как имя переменной, его необходимо заключить в символы ‘%’.
Существует три формы
представления переменной.
1. Простая переменная: %name%. Форма используется для получения значения переменной name.
2. Сложная переменная: %name.field%. Существует большое количество переменных, для которых определены т.н. поля. Форма используется для доступа к полю filed переменной name. При этом для получения значения поля переменной, возможно, необходимо произвести различные преобразования.
3. Параметризованная переменная: %name.field(param)%. Если при вычислении поля необходимо знать дополнительные параметры, то используется эта форма представления переменной. Тип значения param зависит от конкретного поля filed переменной name. Особенность такой формы записи переменной в том, что поле param может быть в свою очередь выражено переменной.
Примеры:
%actor% получение UID персонажа actor
%actor.name% получение имени персонажа actor
%actor.hitp(100)% установка здоровья 100 hp
%actor.hitp(+%random.100%)% увеличение здоровья на случ. величину [1..100]
Любая переменная может быть использована в своей простой форме, т.е. %name%.
Если переменная используется в сложной или параметризованной форме, то значение переменной name должно быть одним из объектов мира или name должна быть встроенной переменной. Поиск объекта мира по значению переменной осуществляется в следующем порядке:
1. Для MOB-триггеров: предмет в экипировке, предмет в инвентаре, персонаж в комнате, предмет в комнате, персонаж, предмет, комната.
2. Для OBJ-триггеров: персонаж, предмет, комната.
3. Для WLD-триггеров: персонаж, предмет, комната.
Очевидно, что если значением переменной будет UID, то поиск будет более предсказуемым и быстрым. Предпочтительнее использовать UID для ссылки на объект мира, чем имя объекта.
Если переменная не была найдена, то она заменяется на пустую строку (стирается из текста). Ниже по тексту пустая строка будет называться nil.
В нижеследующих разделах
перечисляются все доступные в DG Script переменные.
В сценариях DG Script существуют дополнительные команды, недоступные для игроков. При этом существуют модификации таких команд для разного типа объектов (мобы/предметы/комнаты). Для облегчения написания триггеров в DG Script поддерживается механизм автозамены команд, который каждую команду-псевдопеременную заменит на команду, подходящую данному типу триггера. Список этих команд приведен в таблице.
Псевдопеременная |
Команда для мобов |
Команда для предметов |
Команда для комнат |
%send% |
msend |
osend |
wsend |
%echo% |
mecho |
oecho |
wecho |
%echoaround% |
mechoaround |
oechoaround |
wechoaround |
%door% |
mdoor |
odoor |
wdoor |
%force% |
mforce |
oforce |
wforce |
%load% |
mload |
oload |
wload |
%purge% |
mpurge |
opurge |
wpurge |
%teleport% |
mteleport |
oteleport |
wteleport |
%damage% |
mdamage |
odamage |
wdamage |
%skillturn% |
mskillturn |
oskillturn |
wskillturn |
%skilladd% |
mskilladd |
oskilladd |
wskilladd |
%spellturn% |
mspellturn |
ospellturn |
wspellturn |
%spelladd% |
mspelladd |
ospelladd |
wspelladd |
%spellitem% |
mspellitem |
ospellitem |
wspellitem |
%portal% |
mportal |
oportal |
wportal |
Переменная |
Тип |
Описание |
Результат |
self |
UID |
Получение владельца триггера |
Владелец триггера |
exist.mob(vnum) |
Число |
Проверка существования в мире моба vnum |
1 – моб существует 0 – странный результат nil – моба не существует |
exist.obj(vnum) |
число |
Проверка существования в мире предмета vnum |
1 – предмет существует 0 – странный результат nil – предмета не существует |
world.curobjs(vnum) |
число |
Количество vmun-предметов в мире (в игре в текущий момент и на ренте) |
Количество предметов |
world.gameobjs(vnum) |
число |
Количество vmun-предметов в мире (в игре в текущий момент) |
Количество предметов |
world.people(vmun) |
число |
Количество персонажей в комнате vnum (PC, NPC и др) |
Количество персонажей -1 если комнаты не существует |
world.curmobs(vmun) |
число |
Количество vnum-мобов в мире в текущий момент |
Количество мобов |
world.zreset(vnum) |
- |
Вызов процедуры ресета зоны vnum |
nil |
world.mob(vnum) |
число |
Получение численного значения UID персонажа VNUM |
Численное значение UID |
world.obj(vnum) |
число |
Получение численного значения UID пердмета VNUM |
Численное значение UID |
world.room(vnum) |
число |
Получение численного значения UID комнаты VNUM |
Численное значение UID |
weather.temp |
число |
Температура на дворе |
Температура |
weather.sky weather.sky(vnum) |
число |
Облачность в мире Облачность в комнате VNUM |
0 – облачно 1 – пасмурно 2 – тяжелые тучи 3 – ясно |
weather.moon |
число |
Возраст луны |
Возраст в днях |
weather.type weather.type(vnum) |
строка |
Множество букв, описывающее текущую погоду в мире или в комнате VNUM соответственно |
a – резкое похолодание b – резкое потепление c – моросящий дождь d – дождь e – льет как из ведра f – дождь с градом g – снежок h – снегопад i – валит снег j – ветерок k – умеренный ветер l – сильный ветер |
time.hour |
число |
Игровое время, час |
Игровой час |
time.day |
число |
Игровое время, день |
Игровой день |
time.month |
число |
Игровое время, месяц |
Игровой месяц |
time.year |
число |
Игровое время, год |
Игровой год |
random.char random.pc random.npc |
UID |
Случайный выбор персонажа в комнате. В поиск не включаются self, NOHASSLE и невидимые для моба/объекта персонажи. char – выбор из всех pc – выбор только из pc npc – выбор только из npc |
Случайно выбранный персонаж |
random.num random.num(num) |
число |
Возвращает случайное число [1,num] Вторую форму удобно использовать, когда значение num заранее не известно. |
Случайное число |
Примечание: встроенные переменные exist, world, time и random в простой форме НЕ СУЩЕСТВУЮТ.
Значение любой переменной является текстовой строкой, и к ней может быть применены операции текстовой обработки. Значение самой переменной не изменяется.
Операция |
Тип |
Действие |
Результат |
var.strlen |
число |
Вычисление длины строки |
Длина строки |
var.trim |
строка |
Удаление начальных и конечных пробелов |
Урезаная строка |
var.contains(str) |
число |
Проверка подстроки |
1 – str является подстрокой значения переменной var 0 – str не является подстрокой значения переменной var |
var.car |
строка |
Выделение первого слова строки |
Первое слово |
var.cdr |
строка |
Выделение части строки после первого слова. |
Остаток строки |
var.words |
число |
Определение количества слов в строке (элементов с списке) |
Количество слов |
var.words(n) |
строка |
Получение n-ого слова строки |
Слово |
var.mudcommand |
строка |
Получение полной версии команды MUD по значению переменной var. Ищется стандартная MUD команда, аббревиатурой которой является var. |
Команда MUD или nil |
Операция |
Тип |
Действие |
Результат |
char.iname |
строка |
Имя (именительный падеж) |
Имя |
char.rname |
строка |
Имя (родительный падеж) |
Имя |
char.dname |
строка |
Имя (дательный падеж) |
Имя |
char.vname |
строка |
Имя (винительный падеж) |
Имя |
char.tname |
строка |
Имя (творительный падеж) |
Имя |
char.pname |
строка |
Имя (предложный падеж) |
Имя |
char.name |
строка |
Короткое описание (если есть), иначе имя |
Имя |
char.id |
число |
Получение численного значения UID персонажа char. |
Численное значение UID |
char.alias |
строка |
Имя |
Имя |
char.level |
число |
Уровень персонажа |
Уровень |
char.hitp |
число |
Получение количества hp |
Текущее значение hp |
char.hitp(num) |
число |
Изменение hp. Формат num: num – установить значение в num +num – увеличить значение на num -num – уменьшить значение на num |
Новое значение hp |
char.maxhitp |
число |
Получение максимального количества hp |
Максимальное количество hp |
char.mana |
число |
Получение количества маны |
Текущее количество маны |
char.mana(num) |
число |
Изменения маны. Формат num: num – установить значение в num +num – увеличить значение на num -num – уменьшить значение на num |
Новое значение маны |
char.maxmana |
число |
Получение максимального количества маны |
Максимальное количество маны |
char.move |
число |
Получение количества энергии |
Текущее количество энергии |
char.move(num) |
число |
Изменение энергии. Формат num: num – установить значение в num +num – увеличить значение на num -num – уменьшить значение на num |
Новое значение энергии |
char.maxmove |
число |
Получение максимального количества энергии |
Максимальное количество энергии |
char.align |
число |
GET_ALIGNMENT |
|
char.religion |
число |
Религия персонажа |
0 – язычник 1 – христианин |
char.gold |
число |
Получение количества денег |
Количество денег |
char.gold(num) |
число |
Установка количества денег Формат num: число – установить значение в num +число – увеличить значение на num -число – уменьшить значение на num |
Новое количество денег |
char.bank |
число |
Получение количества денег в банке |
Количество денег в банке |
char.bank(num) |
число |
Установка количества денег в банке Формат num: num – установить значение в num +num – увеличить значение на num -num – уменьшить значение на num |
Новое количество денег в банке |
char.exp |
число |
Получение опыта |
Текущий опыт |
char.exp(num) |
число |
Изменение опыта. Формат num: num – установить значение в num +num – увеличить значение на num -num – уменьшить значение на num |
Новый опыт |
char.sex |
число |
Пол персонажа |
0 – средний 1 – мужской 2 – женский 3 – мн. число |
char.clan |
строка |
Название клана (в нижнем регистре) |
Название клана персонажа |
char.clanrank |
число |
Положение в клане |
9 - RANK_KNIEZE 7 - RANK_CENTURION 4 - RANK_VETERAN 2 - RANK_JUNIOR 1 - RANK_NOVICE 0 - RANK_GUEST |
char.g |
строка |
о//а/и |
Суффикс |
char.u |
строка |
ось/ся/ась/ись |
Суффикс |
char.w |
строка |
ое/ый/ая/ые |
Суффикс |
char.q |
строка |
ло//ла/ли |
Суффикс |
char.y |
строка |
ло/ел/ла/ли |
Суффикс |
char.a |
строка |
о//а/ы |
Суффикс |
char.weight |
число |
Вес персонажа |
Вес персонажа |
char.canbeseen |
число |
Проверка видит ли персонаж self, персонаж char. |
0 – self не видит персонажа 1 – self видит персонажа или self не моб |
char.class |
число |
Класс персонажа |
0 – CLERIC 1 – BATTLEMAGE 2 – THIEF 3 – WARRIOR 4 – ASSASINE 5 – GUARD 6 – CHARMMAGE 7 – DEFENDERMAGE 8 – NECROMANCER 9 – PALADINE 10 – RANGER 11 – SMITH 12 – MERCHANT 13 – DRUID |
char.race |
число |
Раса персонажа |
0 – SEVERANE 1 – POLANE 2 – KRIVICHI 3 – VATICHI 4 – VELANE 5 – DREVLANE |
char.fighting |
UID |
Получение противника в бою |
Противник или nil |
char.is_killer[(on|off)] |
число |
Управление флагом ДУШЕГУБ. on – устанавливает флаг off – сбрасывает флаг |
0 – игрок душегуб 1 – игрок не душегуб |
char.is_thief[(on|off)] |
число |
Работа с флагом PLR_THIEF |
0 – игрок не имеет флага 1 – игрок имеет флаг |
char.rentable |
число |
Проверка на боевые действия |
0 – не может уйти на постой 1 – может уйти на постой |
char.riding |
UID |
Определение лошади |
Лошадь или nil |
char.ridden_by |
UID |
Определение наездника |
Наездник или nil |
char.vnum |
число |
vnum моба. –1 для PC |
VNUM |
char.str |
число |
Врожденная сила персонажа |
Сила |
char.str(num) |
число |
Изменение врожденной силы num – установить силу равную num +num – увеличить силу на num -num – уменьшить силу на num |
Сила |
char.stradd |
число |
Добавочная сила персонажа |
Сила |
char.int |
число |
Врожденный ум персонажа |
Ум |
char.int(num) |
число |
Изменение врожденного ума |
Ум |
char.intadd |
число |
Добавочный ум персонажа |
Ум |
char.wis |
число |
Врожденная мудрость персонажа |
Мудрость |
char.wis(num) |
число |
Изменение врожденной мудрости |
Мудрость |
char.wisadd |
число |
Добавочная мудрость персонажа |
Мудрость |
char.dex |
число |
Врожденная ловкость персонажа |
Ловкость |
char.dex(num) |
число |
Изменение врожденной ловкости |
Ловкость |
char.dexadd |
число |
Добавочная ловкость персонажа |
Ловкость |
char.con |
число |
Врожденное тело персонажа |
Телосложение |
char.con(num) |
число |
Изменение врожденного тела |
Телосложение |
char.conadd |
число |
Добавочное тело персонажа |
Телосложение |
char.cha |
число |
Врожденное обаяние персонажа |
Обаяние |
char.cha(num) |
число |
Изменение врожденного обаяния |
Обаяние |
char.chaadd |
число |
Добавочное обаяние персонажа |
Обаяние |
char.size |
число |
Врожденный размер персонажа |
Размер |
char.size(num) |
число |
Изменение врожденного размера |
Размер |
char.sizeadd |
число |
Добавочный размер персонажа |
Размер |
char.room |
число |
Получение комнаты, в которой находится персонаж |
RNUM комнаты |
char.realroom |
число |
VNUM комнаты, в которой находится персонаж |
VNUM комнаты |
char.loadroom |
число |
Получение загрузочной комнаты |
VNUM комнаты |
char.loadroom(vnum) |
число |
Установка загрузочной комнаты |
VNUM комнаты |
char.skill(str) |
число |
Уровень умения str у персонажа. Str – название умения |
Уровень владения умением |
char.spellcount(str) |
число |
Количество у персонажа выученных заклинаний str. Str – имя заклинания |
Количество заклинаний |
char.spelltype(str) |
число |
Тип запоминания заклинания str у персонажа. Флаги из массива SplKnw. Str – имя заклинания |
? |
char.quested(num) |
число |
Проверка на то, выполнял ли персонаж квест номер num. |
1 – выполнял 0 – не выполнял |
char.setquest(num) |
число |
Установка признака выполнения квеста номер num |
1 – выполнял |
char.eq(pos) |
UID |
Получение предмета экипировки. pos – позиция (текст или номер позиции) |
Предмет или nil |
char.haveobj(obj)[1] |
число |
Несет ли персонаж предмет obj? obj может быть vnum или именем предмета. |
1 – несет 0 – не несет |
char.varexists(name)[2] |
число |
Проверяет у сценария объекта char наличие глобальной переменной name. |
1 – есть 0 – нет |
char.position |
число |
Возвращает положение персонажа |
0 – dead 1 – mortally wounded 2 – incapacitated 3 – stunned 4 – sleeping 5 – resting 6 – sitting 7 – fighting 8 – standing |
char.position(pos) [3] |
? BUG |
Устанавливает позицию персонажа. Не действует на богов и т.д. |
? |
char.wait |
число |
Возвращает лаг персонажа в секундах. |
Лаг |
char.wait(pause)
3 |
? BUG |
Устанавливает лаг персонажа в пульсах. Не действует на богов и т.д. |
? |
char.affect(name) |
число |
Проверяет наличие на персонаже аффекта name. |
1 – аффект есть 0 – аффекта нет |
char.leader |
UID |
Возвращает лидера для char. |
Лидер или nil |
char.people |
UID |
Первый персонаж в комнате с char. |
Персонаж или nil |
char.next_in_room |
UID |
Следующий за char персонаж в комнате |
Персонаж или nil |
char.all char.char char.pc char.npc char.group char.attackers |
список из UID |
Список персонажей в комнате: all – все в комнате char – все PC и чармисы pc – все PC npc – все NPC (мобы не чармисы) group – список группы, в которой состоит char. Начинается с лидера, включает всех последователей. attackers – список персонажей, атакующих char. |
Список персонажей, может быть пустым |
char.global(name)
2 |
строка |
Поиск и замена глобальной переменной другого сценария. При поиске переменной используется текущий контекст сценария char. |
Значение глобальной переменной сценария char |
char.var 2 |
строка |
Поиск и замена глобальной переменной другого сценария. При поиске переменной используется текущий контекст сценария self. |
Значение глобальной переменной сценария char |
Операция |
Тип |
Действие |
Результат |
obj.iname |
строка |
Имя (именительный падеж) |
Имя |
obj.rname |
строка |
Имя (родительный падеж) |
Имя |
obj.dname |
строка |
Имя (дательный падеж) |
Имя |
obj.vname |
строка |
Имя (винительный падеж) |
Имя |
obj.tname |
строка |
Имя (творительный падеж) |
Имя |
obj.pname |
строка |
Имя (предложный падеж) |
Имя |
obj.name |
строка |
Имя |
Имя |
obj.id |
число |
Получение численного значения UID предмета obj. |
Численное значение UID |
obj.shortdesc |
строка |
Короткое описание |
Описание |
obj.vnum |
число |
vnum предмета |
VNUM |
obj.type |
число |
Тип предмета |
Код типа предмета |
obj.timer |
число |
Таймер предмета |
Таймер |
obj.val0 |
число |
Параметр предмета 0 |
Значение параметра |
obj.val1 |
число |
Параметр предмета 1 |
Значение параметра |
obj.val2 |
число |
Параметр предмета 2 |
Значение параметра |
obj.val3 |
число |
Параметр предмета 3 |
Значение параметра |
obj.carried_by |
UID |
Кто несет |
Персонаж или nil |
obj.worn_by |
UID |
На ком одет |
Персонаж или nil |
obj.g |
строка |
о//а/и |
Суффикс |
obj.u |
строка |
ось/ся/ась/ись |
Суффикс |
obj.w |
строка |
ое/ый/ая/ые |
Суффикс |
obj.q |
строка |
ло//ла/ли |
Суффикс |
obj.y |
строка |
ло//ла/ли |
Суффикс |
obj.a |
строка |
о//а/ы |
Суффикс |
obj.count |
число |
Количество предметов в мире (в игре в текущий момент и на ренте) |
Количество |
obj.sex |
число |
Род предмета |
0 – средний 1 – мужской 2 – женский 3 – мн. число |
obj.room |
число |
Комната, в которой находится предмет, или тот на ком он одет. |
VNUM комнаты |
obj.all obj.char obj.pc obj.npc |
список из UID |
Список персонажей в комнате: all – все в комнате char – все PC и чармисы pc – все PC npc – все NPC (мобы не чармисы) |
Список персонажей |
Назначение
полей val0 – val4 для разных типов предметов
Тип объекта |
Константа ITEM_xxx |
VAL0 |
VAL1 |
VAL2 |
VAL3 |
Источник света |
LIGHT |
|
|
-1 – вечный свет n – сколько часов гореть |
|
Свиток |
SCROLL |
Уров. заклин |
Закл. 1 |
Закл. 2 |
Закл. 3 |
|
WAND |
Уров. заклин |
Макс. кол-во |
Тек. кол-во |
Заклинание |
|
STAFF |
Уров. заклин |
Макс. кол-во |
Тек. кол-во |
Заклинание |
Оружие |
WEAPON |
|
Кол. бросков |
Разм. кости |
Тип |
Ценности |
TREASURE |
|
|
|
|
Доспех |
ARMOR |
AC |
Броня |
|
|
Зелье |
POTION |
Уров. заклин |
Закл. 1 |
Закл. 2 |
Закл. 3 |
|
OTHER |
|
|
|
|
Хлам |
TRASH |
|
|
|
|
Сумка |
CONTAINER |
Вместимость |
Тип ключа |
Номер ключа |
1 – труп 0 – не труп |
Записка |
NOTE |
|
|
|
|
Емкость |
DRINКCON |
Макс. кол-во |
Тек. кол-во |
Жидкость |
Отравлен |
Ключ |
KEY |
|
|
|
|
Еда |
FOOD |
Насыщение |
|
|
Отравлен |
Деньги |
MONEY |
Количество |
|
|
|
Ручка |
PEN |
|
|
|
|
Лодка |
BOAT |
|
|
|
|
Колодец |
FOUNTAIN |
Макс. кол-во |
Тек. кол-во |
Жидкость |
Отравлен |
Книга |
BOOK |
|
Заклинание |
|
|
|
INGRADIENT |
Интервал применений, уровень |
прототип |
Кол-во применений |
Время последнего применения |
Коды типов предметов
1...................... light source
2...................... scroll
3...................... wand
4...................... staff
5...................... weapon
8...................... treasure,
not gold
9...................... armor
10.................... potion
12.................... misc
object
13.................... trash
15.................... container
16.................... note
17.................... drink
container
18.................... key
19.................... food
20.................... money
(gold)
21.................... pen
22.................... boat
23.................... fountain
24.................... book
25.................... magical ingradient
Операция |
Тип |
Действие |
Результат |
room.name |
строка |
Название комнаты |
Название |
room.north |
строка |
Проверка выхода на север |
north – есть выход, иначе nil |
room.east |
строка |
Проверка выхода на восток |
east – есть выход, иначе nil |
room.south |
строка |
Проверка выхода на юг |
south – есть выход, иначе nil |
room.west |
строка |
Проверка выхода на запад |
west – есть выход, иначе nil |
room.up |
строка |
Проверка выхода вверх |
up – есть выход, иначе nil |
room.down |
строка |
Проверка выхода вниз |
down – есть выход, иначе nil |
room.vnum |
число |
vnum комнаты |
VNUM |
room.id |
число |
Получение численного значения UID комнаты room. |
Численное значение UID |
room.people |
UID |
Первый персонаж в комнате room. |
Персонаж или nil |
room.all room.char room.pc room.npc |
список из UID |
Список персонажей в комнате: all – все в комнате char – все PC и чармисы pc – все PC npc – все NPC (мобы не чармисы) |
Список персонажей |
Программа на языке DG Script представляет собой последовательность строк. Каждая строка может содержать специальные операторы переменные, знаки арифметических действий и т.д. При интерпретации сценария для каждой строки выполняются три действия: замена переменных, вычисление выражений, выполнение действий.
Все строки, первым не пробельным символом в которых является ‘*’, интерпретатор рассматривает как комментарий и просто пропускает такие строки.
Командой DG Script является любая стандартная MUD команда или дополнительные операторы DG Script. Имя команды должно быть первым в строке и оставшаяся часть строки рассматривается как параметры команды. Каждая команда должна располагаться на новой строке.
Все команды можно
разделить на два типа: управляющие конструкции и функции DG Script.
Управляющие конструкции позволяют создавать ветвления, циклы и т.д. Обработка управляющих конструкций происходит до подстановки переменных.
Функции DG Script представляют собой специальные операторы, которые выполняют функции недоступные командному интерпретатору.
Если команда не была распознана как управляющая конструкция и не похожа на функцию DG Script, то текст передается на обработку командному интерпретатору.
При замене переменных в
строке осуществляется поиск имен переменных, заключенных в кавычки, и их замена
на текстовое значение. Осуществляется замена всех переменных в строке.
Подробнее о переменных см. в разделе Переменные DG Script.
В процессе выполнения триггера необходимо производить вычисление выражений. В DG Script определены следующие операторы:
||....... логическое “или”
&&....... логическое “и”
==....... равенство
!=....... неравенство
<=....... сравнение <=
>=....... сравнение >=
<........ сравнение <
>........ сравнение >
/=....... проверка подстроки
-........ разность
+........ сумма
/........ частное
*........ произведение
!........ логическое отрицание
Приоритетов операторов
нет, вычисляются по порядку. Для введения приоритетов необходимо использовать
скобки.
if условие
операторы
elseif условие
операторы
else
операторы
end
Приведенная выше полная форма оператора условия может быть свернута. else/elseif части могут отсутствовать. Важным моментом является то, что для каждого оператора if должен быть соответствующий оператор end.
При обработке поля условие происходит замена переменных и вычисление выражений.
while условие
операторы
done
foreach имя список
операторы
done
Преждевременный выход из цикла может быть выполнен с использованием оператора break.
Цикл while выполняется до тех пор, пока после подстановки переменных и вычисления выражения условие будет ненулевым.
Цикл foreach выполняется пока переменная имя не примет все значения из списка. foreach i <список> работает так:
1. Если список пустой - выйти
2. Если триггер не имеет переменной i или значение переменной не равно ни одному элементу списка (разделены пробелами), установить i равной первому элементу и выполнить тело
3. Переменная i равна к-ому элементу списка. Если это последний элемент – выйти, иначе i = след. элемент и выполнить тело.
Особенностью обработки
оператора цикла является возможное его долгое выполнение. При выполнении цикла
его обработка прерывается каждые 30 проходов и выполнение 100 проходов
отражается в системном журнале. В этом случае нужно помнить о том, что
результат скрипта будет возвращен после 30 проходов цикла, а не после
завершения всего цикла. Т.е. оператор return
нужно вызывать до вызова длинного цикла, а не после.
switch оператор
case выражение
операторы
break
case выражение
операторы
break
default
операторы
break
done
Оператор семантически похож на оператор языка C (несколько case подряд, значения break, отсутствие default).
Оператор в switch и выражения в case вычисляются при каждом проходе заново.
Примечание: слова end, done и case проверяются (почему-то) без конечных пробелов, поэтому можно писать, например endif вместо end.
Команды не относятся к определенному типу триггера (т.е. могут быть использованы в триггерах моба/объекта/комнаты).
nop
Пустой оператор, ничего не делает.
См. также:
halt
Завершает выполнение сценария. Возвращаемое значение устанавливается оператором return.
См. также: return
set имя текст
Оператор set присваивает текст локальной переменной имя. Если такой локальной переменной нет, то создается новая.
См. также:
eval, extract, makeuid, calcuid, unset
eval имя выражение
Оператор eval вычисляет выражение и присваивает вычисленное значение локальной переменной имя. Если такой локальной переменной нет, то создается новая.
См. также:
set, extract, makeuid, calcuid, unset
extract имя номер текст
Оператор extract вычленяет из текст слово номер (начиная с 1) и присваивает вычлененное значение локальной переменной имя. Если такой локальной переменной нет, то создается новая.
См. также:
set, eval, makeuid, calcuid, unset
makeuid имя id
Оператор makeiud создает UID-переменную не проверяя наличия объекта с заданным идентификатором. makeuid вычисляет значение выражения id создает ссылку на объект с полученным идентификатором и присваивает ссылку локальной переменной имя. Если такой локальной переменной нет, то создается новая.
См. также:
set, eval, extract, calcuid, unset
calcuid имя vnum (mob|obj|room)
Оператор calcuid создает ссылку на объект с номером vnum. calcuid производит поиск объекта заданного типа с заданным vnum (vnum выражением быть не может, должен быть задан числом) и создает ссылку на найденный объект. Полученная ссылка присваивается локальной переменной имя. Если такой локальной переменной нет, то создается новая.
Если объект найти не удалось, переменная не создается.
Поиск осуществляется следующим образом:
· для комнат – по всему миру
· для объектов – по всему миру
· для мобов – по всему миру, но не NOWHERE
Во всех случаях возвращается первый найденный объект.
Часто вместо этого оператора удобно использовать поля world.mob(vnum), world.obj(vnum) и world.room(vnum).
См. также:
set, eval, extract, makeuid, unset
unset имя
Оператор unset удаляет переменную имя. Поиск осуществляется в следуюдем порядке: мир, глобальные, локальные. Удаляется только 1 переменная, даже если есть несколько с разными контекстами.
Мировые и глобальные переменные ищутся с учетом текущего контекста сценария (см. оператор context), локальные – без учето оного.
См. также: set, eval, extract, calcuid,
makeuid, rdelete
dg_cast ‘заклинание’ цель
Оператор dg_cast зачитывает указанное в параметрах заклинание на указанную цель. Заклинание должно быть заключено в символы ‘.
См. также:
dg_affect
dg_affect цель параметр заклинание значение длительность [флаг]
Оператор dg_affect предназначен для установки/снятия того или иного аффекта на персонажа. Если поля параметр и заклинание состоят из нескольких слов, то пробелы должны быть заменены символом ‘_’. Например dg_affect %actor.name% сила подчинить_разум -5 10000.
Цель – персонаж, на которого накладывают аффект. Может быть задан UID.
Параметр – собственно накладываемый аффект. Может быть двух типов: модификатором или аффектом. Модификаторы – это сила, вес, броня и т.д. (см. массив apply_types[], APPLY_xxx). Аффекты – это слепота, яд, ярость и т.д. (см. массив affected_bits[], AFF_xxx).
Заклинание – тип заклинания, наложившего аффект.
Значение – величина изменениея выбранного параметра.
Длительность – длительность налагаемого аффекта. Должна быть >=0. Если Длительность =0, то все аффекты типа заклинание снимаются с персонажа. Длительность задается в пульсах или раундах.
Флаг – (необязательный параметр) число битовая маска, управляющая поведением аффекта.
1 – (AF_BATTLEDEC) – длительность уменьшается в бою
2 – (AF_DEADKEEP) – сохранить аффект после смерти персонажа
4 – (AF_PULSEDEC) – длительность уменьшается вне боя
Элементы массива apply_types[]: сила, ловкость, интеллект, мудрость, телосложение, обаяние, профессия, уровень, возраст, вес, рост, запоминание, макс.жизнь, макс.энергия, деньги, опыт, защита, попадание, повреждение, защита.от.парализующих.заклинаний, защита.от.непонятно.чего, защита.от.окаменяющих.заклинаний, защита.от.вредных.дыханий, защита.от.повреждающей.магии, восст.жизни, восст.энергии, слот.1, слот.2, слот.3, слот.4, слот.5, слот.6, слот.7, слот.8, слот.9, размер, броня, яд, защита.от.боевых.умений, успех.колдовства, мораль, инициатива, религия, поглощение.
Элементы массива affected_bits[]: слепота, невидимость, определение наклонностей, определение невидимости, определение магии, чувствовать жизнь, хождение по воде, освящение, состоит в группе, проклятие, инфравидение, яд, защита от тьмы, защита от света, магический сон, нельзя выследить, привязан, доблесть, подкрадывается, прячется, ярость, зачарован, обездвижен, летит, молчание, настороженность, мигание, верхом или под седлом, не сбежит, свет, освещение, затемнение, определение яда, под мухой, отходняк, декстраплегия, синистроплегия, параплегия, кровотечение, маскировка, дышать водой, торможение, ускорение, защита богов, воздушный щит, огненный щит, ледяной щит, зеркало магии, звезды, каменная рука, призматическая.аура, нанят, силы зла, воздушная аура, огненная аура, ледяная аура
См. также:
dg_cast
global имя
Оператор делает локальную переменную имя глобальной для сценария. Контекст созданной глобальной переменной становится равным текущему контексту сценария (см. оператор context). Из списка локальных переменная удаляется.
См. также:
worlds, remote
worlds имя
Оператор делает локальную переменную имя глобальной для мира. Контекст созданной мировой переменной становится равным текущему контексту сценария (см. оператор context). Из списка локальных переменная удаляется.
См. также:
global, remote
context число
Оператор меняет текущий контекст сценария. Новым контекстом будет заданное число. ВНИМАНИЕ, вычисления числа не происходит, только замена переменных.
См. также: global, worlds
remote имя id
Оператор создает глобальную переменную имя в контексте объекта id.
Сначала происходит поиск переменной имя в перечне переменных текущего сценария. В локальных переменных поиск осуществляется без учета контекста, в глобальных – с учетом контекста. С использованием id происходит поиск объекта-назначения (комната/моб/объект). Для найденного объекта создается глобальная переменная имя с текущим контекстом этого сценария (см. оператор context) и ей присваивается значение найденной переменной (для PC-объектом создаваемый контекст всегда 0). Если у объекта id существует глобальная переменная с таким именем и контекстом, то просто изменяется ее значение.
См. также: rdelete
rdelete имя
id
Оператор удаляет глобальную переменную имя в контексте объекта id.
С использованием id происходит поиск объекта-назначения (комната/моб/объект). Затем происходит поиск переменной имя с учетом контекста этого сценария в глобальных переменных найденного объекта. Если у объекта id существует глобальная переменная с таким именем и контекстом, то она удаляется.
См. также: remote
return число
Оператор изменяет возвращаемое
значение сценария. Новым возвращаемым значением сценария становится число. При этом выполнение сценария
продолжается. При старте сценария возвращаемое значение по умолчанию 1.
См. также: wait, halt, while
wait until
время
wait интервал [(s|t)]
Оператор приостанавливает выполнение сценария. until-форма позволяет задать абсолютное время возобновления выполнения сценария в виде HH:MM или HHMM. Параметер интервал задает величину паузы. Необязательный параметр после него – единицы измерения, а именно: s–секунды, t–тики, нет параметра – пульсы.
См. также:
attach num
id
Оператор прикрепляет к объекту id триггер с номером num.
См. также:
detach
detach num
id
Оператор удалает триггер с номером num у объекта id.
См. также:
attach
run num id
exec num
id
Выполняют сценарий num объекта id. Если сценарии или объект не найдены – выполнение текущего сценария немедленно прекращается. exec выполняет заданный сценарий и возвращается к выполнению текущего. run возвращается к выполнению текущего сценария, только если исполненный сценарий вернул 0.
См. также:
attach
version
Выводит информацию о версии в системный журнал.
См. также:
Пример 1
Задача: раздать всем игрокам на клетке свечки.
Решение:
foreach pc
%self.pc%
mload obj 1000
give свечка %pc.name%
done
Пример 2
Задача: Нанести повреждения всей группе нападающего.
Решение:
eval gopa
%damager.group%
foreach i
%gopa%
%i.position(6)%
%i.wait(%random.3%)%
mdamage %i% %random.100%
done
Пример 3
Задача: назначить триггер vnum=1000 объекту vnum=2222
Решение:
attach 1000
%world.obj(2222)%
или
calcuid tmp
2222 obj
attach 1000
%tmp.id%
Второй способ предпочтительней в случае, когда несколько триггеров необходимо закрепить за одним объектом. Однако даже в этом случае желательно использовать следующие команды
eval tmpid %world.obj(2222)%
attach 1000 %tmpid%
attach 1001 %tmpid%
detach 1002 %tmpid%
Пример 4
Задача: создать два списка персонажей, разделенных по половому признаку.
Решение:
unset men
unset women
unset other
foreach i
%self.pc%
switch %i.sex%
case 1
eval men %men% %i%
break
case 2
eval women %women% %i%
break
default
eval other %other% %i%
break
end
done
Пример 5
Задача: Обкастовать группу, если лидер делает определенные действия
Решение:
eval gr
%actor.group%
if
%gr.words(1)% == %actor%
foreach i %gr%
dg_cast ‘свет’ %i.name%
done
end
Пример 6
Пример использования цикла общего назначения.
Так пишется цикл стандартными средствами
eval firstchar
%self.people%
eval num 0
while
%firstchar% && (%num% < 5)
eval pc %firstchar.next_in_room%
if %firstchar.vnum% == -1
mteleport %firstchar% 25610
eval num %num%+1
end
if %pc%
makeuid firstchar %pc.id%
else
set firstchar 0
end
done
Так пишется цикл с использованием foreach
eval pcs
%self.pc%
eval num 5
foreach i %pcs%
mteleport %i% 25610
eval
num %num%-1
if %num% == 0
break
end
done
Обратите внимание, что
если не считать количество обработанных персонажей (переменная num), то тело цикла
сократится до 1 (!) строки.
Примечание: на самом
деле, опытный билдер никогда не напишет то, что представлно слева (цикл
стандартными средствами). Первое, что бросается в глаза – команду
makeuid firstchar %pc.id%
можно (и нужно) заменить на команду
eval firstchar %pc%
Кроме того, опытный билдер поймет, что конструкция
if %pc%
makeuid firstchar %pc.id%
else
set firstchar 0
end
в данном контексте эквивалентна единственной (!!!) команде
eval firstchar %pc%
Пример 7
Использование команды wat/mat.
Зачастую в триггере
необходимо перенести персонаж в другое место мира и выдать соответсвующие
сообщения в старом и новом месте. Часто для этого используют такой код:
wechoaround
%actor% %actor.name% исчез%actor.q%.
wat 27400
wechoaround %actor% %actor.name% появил%actor.u%.
wteleport
%actor.name% 27400 horse
Этот код неправильный!!! Несмотря на то, что во второй строке действие происходит на клетке 27400, команда wechoaround реализована так, что если ее параметром является UID (как в этом случае), то в качестве целевой клетки для сообщения используется месторасположение объекта UID. Т.е. в приведенном коде оба сообщения будут выданы в начальной точке расположения персонажа, после чего персонаж будет перемещен.
Исправить код можно двумя способами:
1. Изменить цель wechoaround, например
wat 27400
wechoaround %actor.name% %actor.name% появил%actor.u%.
2. Поменять местами 2 и третью строку примера. В этом случае, команду wat можно вообще не использовать.
Пример 8
Использование в сообщениях суффиксов и модификаторов.
Часто в триггере необходимо вывести сообщение, но суффиксы и окончания будут выглядеть по разному в зависимости от пола персонажа, о котором пойдет речь. Эту проблему можно решить так:
if
%actor.sex%==1
mechoaround %actor% %actor.name% залез в
воздушный шар.
mechoaround %actor% %actor.name% улетел на
воздушном шаре.
else
mechoaround %actor% %actor.name% залезла в
воздушный шар.
mechoaround %actor% %actor.name% улетела на
воздушном шаре.
end
Видно, что ничем, кроме
окончаний данные тексты не отличаются. В таких случаях намного эффективнее
использовать поля переменной char, которые описывают окончания и суффиксы согласо
пола персонажа. Для приведенного примера это будет выглядеть так:
mechoaround
%actor% %actor.name% залез%actor.q% в воздушный шар.
mechoaround
%actor% %actor.name% улетел%actor.g% на воздушном шаре.
Но это еще не все! Если
вокруг стоят персонажи, которые не видят %actor% им сообщение должно быть выдано в
соответствующем виде, где имя %actor% заменено на “кто-то”. Для этого можно
использовать специальный модификатор, а именно ‘~’. Т.о. окончательно код
триггера будет выглядеть
mechoaround %actor% ~%actor.name% залез%actor.q% в воздушный шар.
mechoaround %actor% ~%actor.name% улетел%actor.g% на воздушном шаре.
Примечание относительно ‘~’. Т.к. символ ‘~’ является служебным в файлах зоны, для указания символа ‘~’ в тексте триггера необходимо его указывать дважды! Т.е., например, ~~%actor.name%. При загрузке и интерпретации триггера этот двойной символ ‘~~’ будет преобразоватьв одинарный.
Все возможные суффиксы можно посмотреть в таблице “Поля переменных моба”.
Все возможные модификаторы приведены в таблице ниже.
Символ модификатора |
Значение |
|||
Обеъкт не найден |
Объект – цель сообщения |
Объект виден |
Объект не виден |
|
~ |
“Кто-то” |
“Вы” |
Имя, именительный |
”Кто-то” |
@ |
“чей-то” |
“Ваш” |
Имя, родительный |
”кого-то” |
^ |
“чей-то” |
“Ваш” |
“его/ее/их/его” |
“чей-то” |
& |
“Он” |
“Вы” |
“он/она/они/оно” |
“Он” |
* |
“ему” |
“Вам” |
“ему/ей/им/ему” |
“ему” |
` |
“что-то” |
– |
Имя, именительный |
“что-то” |
Пример 9
Использование списка
списков. Задача есть несколько списков и список имен этих списков. Нужно
поэлементно просмотреть все списки и создать общий список всех элементов.
* Пример приводится для 3х списков.
* Задаю три списка ‘свои’, ‘чужие’ и ‘все’.
* Список ‘test’
содержит имена изначальных списков.
set свои
1 2 3 4 5
set чужие
10 11 12 13
set все n q r s А Б В Г
set
test свои чужие все
* К сожалению, нужно сделать переменные глобальными для
триггера,
* иначе не работает косвенная подстановка имени переменной .global()
global свои
global чужие
global все
unset
r
* Вложенный цикл соберет полную строку в переменной ‘r’
foreach i
%test%
foreach j %self.global(%i%)%
eval r %r% %j%
done
done
%echo% %r%
* Резльтатом будет строка
* 1 2 3 4 5 10 11 12 13 n q r s А Б В Г
Пример 10
Здесь попробую разъяснить использование боевых триггеров мобов.
(разъяснение будет позже)
Пример 11
Продемонстрирую возможности триггеров на относительн большой задаче. Ниже приведены 2 триггера, которые позволяют мобу играть с игроком в известную логическую игру. Моб загадывает комбинацию из заданных образцов, после чего игрок пытается угадать ее. При каждой попытке моб сообщает сколько в предлагаемой игроком комбинации элементов совпадают по виду(цвету) и сколько по месторасположению.
Чтобы не увеличивать размер триггера, комментарии будут даваться справа.
Первым идет SPEECH триггер загабывания комбинации
#4050 номер триггера
Согласие на игру~ название
0 d0 0
да согласен давай~ ключевые слова
set N 4 количество элементов в загаданной мобом
комбинации, можно при желании изменить
set образцы a b c d e f g h образцы,
из которых выбираются элементы для комбинации (могут быть словами, цифрами и
т.д.)
set
попытка 0 счетчик попыток
дум моб задумывается (загадывает комбинацию)
set
i 1
while %i% <= %N% случайный выбор элементов
eval
комбинация %комбинация% %random.num(%образцы.words%)%
eval i %i%+1
done
global
попытка перевод в глобальные переменные,
global
образцы чтобы были доступны из другого
global
комбинация триггера
set
i 1
while
%i% <= %образцы.words%
unset комбинация_расчет сброс предыдущих расчетов
eval
i %i%+1
done
set
i 1
while
%i% <= %N%
context %комбинация.words(%i%)%
eval комбинация_расчет %комбинация_расчет%
+ 1
global комбинация_расчет массив
‘комбинация_расчет’ содержит
eval i %i%+1 кол-во каждого образца в загаданной
done комбинации
context 0
wait 2 s
г Готово. Отгадывай, %actor.name%! загадал, можно отгадывать
~
Теперь COMMAND триггер – попытка угадать
#4051
Попытка угадать~
0 c0 0
комбинация~ Ключевое слово. Триггер вызывается, например
‘комбинация a f g
g’
if
%arg.words% != %комбинация.words%
г Неправильное количество элементов в
комбинации.
г Попробуй еще раз.
halt
end
set
i 1
while %i% <= %arg.words% Цикл по всем аргументам команды
set j 1
while %j% <= %образцы.words% Поиск аргумента в образцах
if %arg.words(%i%)% ==
%образцы.words(%j%)%
break
end
eval j %j%+1
done
if %j% > %образцы.words%
г Что-то странное ты предлагаешь. Что
такое '%arg.words(%i%)%'?
г Попробуй еще раз.
halt
end
eval
try %try% %j% Преобразование аргументов в номера образцов
eval i %i%+1
done
set
i 1
while
%i% <= %образцы.words%
unset try_расчет Сброс предыдущего расчета
eval i %i%+1
done
set
i 1
while
%i% <= %try.words%
context %try.words(%i%)%
eval try_расчет %try_расчет% + 1
global try_расчет Создание массива счетчиков образцов
eval i %i%+1
done
set
color 0
set
place 0
set
i 1
while %i% <= %образцы.words% Подсчет угаданных видов образцов
context %i%
eval j %комбинация_расчет%
if %try_расчет% < %j%
eval j %try_расчет%
end
eval color %color%+%j%
eval i %i%+1
done
set
i 1
while %i% <= %try.words% Подсчет угаданных мест образцов
if %try.words(%i%)% ==
%комбинация.words(%i%)%
eval color %color%-1 Если угадано место, то счетчик
eval place %place%+1 угаданных цветов уменьшить.
end
eval i %i%+1
done
set
i 1
while
%i% <= %try.words% Восстановление аргументов
eval ответ %ответ%
%образцы.words(%try.words(%i%)%)%
eval i %i%+1
done
eval ответ
%ответ% : %place%, %color% Подготовка ответа
eval
попытка %попытка%+1
context
%попытка% Сохранение ответа с контекстом
global ответ текущей попытки (история)
context 0
global
попытка Сохранение нового значения попытки
set
i 1
set
j %попытка%
while %i% <= %j% Вывод истории ответов во всех
context %i% попытках
г %ответ%
eval i %i%+1
done
if
%color% == %try.words%
г Молодец, угадал%actor.g%. Все! Угадал все места.
end
context
0
~